Dame spielen

Ein assistiertes Dame-Spiel.

Jul 02
Dame spielen Joachim Christ


Dame (englisch: »Checkers«) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler und wird auf einem Schachbrett mit 8×8 Feldern gespielt. Die Spielsteine sind flache Scheiben und nutzen nur die dunklen Felder des Spielbretts. Ziel des Spiels ist es, die gegnerischen Steine vollständig durch Überspringen zu schlagen oder bewegungsunfähig zu machen und dadurch das Spiel zu gewinnen.

Spielregeln und -ablauf im Einzelnen

Dame − Spielregeln und -ablauf


Ein Spielstein bewegt sich immer nur um einen diagonalen Schritt auf ein freies Feld. Ein gegnerischer Stein wird durch Überspringen geschlagen; dabei herrscht Schlagzwang und das Springen muss soweit wie möglich fortgesetzt werden. Eigene Steine dürfen nicht übersprungen werden. Ein Stein kann somit entweder gehen oder beliebig oft springen, sofern das jeweilige Feld dahinter frei ist.

Erreicht ein Spielstein die gegnerische Grundlinie, so wird er zur Dame (englisch: »King«), die durch zwei übereinander liegende Spielsteine dargestellt wird. Die Dame darf sich sowohl vorwärts oder rückwärts bewegen als auch in beide Richtungen springen. Nach deutschen Regeln darf die Dame beliebg weit ziehen. In einer internationalen Variante bewegt sie sich wie ein normaler Spielstein, lediglich in beide Richtungen.

Wenn ein Spieler einmal an der Reihe war, so nennt man das Halbzug. Waren beide Spieler einmal an der Reihe, so ist das ein Zug. Ein Halbzug kann entweder ein Schritt sein, i. e., der Spielstein ”geht“, oder ein Sprung, i. e., der Spielstein ”springt“ oder synonym benutzt ”schlägt“. Eine Sprungserie ist eine Reihe von Sprüngen im selben Halbzug. Diese endet, wenn kein weiterer Sprung mehr möglich ist oder der Spielstein zu einer “Dame” umgewandelt wurde.

Schlagzwang: Bei Dame herrscht Schlagzwang, d. h., dass gegnerische Spielsteine übersprungen und damit geschlagen werden müssen, sofern sich die Gelegenheit dazu ergibt. Remis: Eine Dame-Partie kann auch 'Remis', d. h. unentschieden, ausgehen − und zwar dann, wenn keiner der Spieler die Partie für sich entscheiden kann bzw. sich beide auf ein 'Remis' einigen.


Eine Demo des Ziehens von Damesteinen.

Die Spielsteine können per Drag & Drop bewegt werden.

Touch-Devices werden ebenso unterstützt.

Es ist die Spielvariante umgesetzt, in der Damen wie normale Spielsteine ziehen und schlagen dürfen. Lediglich ist es für sie erlaubt, in beiden Richtungen zu operieren.

In einem Eingabefeld können Züge oder Kommandos eingegeben werden. Die Kommandos selber können sowohl klein als auch groß geschrieben werden; bei den Argumenten von Kommandos ist teilweise die Kleinschreibung zu beachten.

Assistenten helfen beim Spielen und bieten das automatische Ziehen eines Spielsteins sowie die Wahl des Spielsteins, der gezogen werden soll. Züge eines Assistenten werden animiert dargestellt.

Basis dieser Assistenten ist eine Bewertungslogik, die den Wert einer Figur von ihrer Position auf dem Brett abhängig macht.

Neben der Bewertung der Stellung der Spielsteine ist ebenso die Analysetiefe von Belang. Je tiefer die Analyse erfolgt, desto höher wird der Rechenaufwand, weil sich die Möglichkeiten mit jedem weiteren Halbzug “aufmultiplizieren”.

Die Assistenten lernen aus Erfahrung. Dies ist so realisiert, dass die erfahrene Wahrscheinlichkeit, ob ein Zug zum Sieg oder zum Verlust führt, in die Auswahl eines Zugs einbezogen wird.

Der farbige Hintergrund in einer äußeren Ecke zeigt an, wer am Zug ist.




$marathon
$remis

 
↵


Bitte geben Sie einen gültigen Zug oder ein Kommando ein und starten Sie die Ausführung durch '↵' oder durch Klicken des Icons.

Assistenten

  • Vollautomatischer Zug eines Spielsteins: Durch Doppelklick eines Spielsteins spielt der Assistent diesen. Aus mehreren Zugmöglichkeiten wählt der Assistent eine aus.

  • Halbautomatischer Zug eines Spielsteins: Ist das Zielfeld, auf das ein Spielstein beim Drag & Drop losgelassen wird, weder durch einen Schritt noch durch einen Sprung zu erreichen, so versucht der Assistent eine Sprungserie dorthin auszuführen.

  • Sprung-Assistent: Hat ein Spieler genau eine Möglichkeit eines Sprungs, so wird dieser automatisch ausgeführt. Bestehen mehrere Möglichkeiten zu springen, übernimmt der Assistent nicht.

  • Zug-Assistent: Sind für einen Spieler keine Sprünge erlaubt und hat der Spieler genau eine Möglichkeit eines Zugs, so wird dieser automatisch ausgeführt. Bestehen mehrere Möglichkeiten zu ziehen, übernimmt der Assistent nicht.

  • Zug zum Sieg: Gibt es einen Zug, der einen Spieler die Partie gewinnen lässt, so wird dieser Zug automatisch ausgeführt.

  • Spiel-Assistenten: Durch Doppelklick des Feldes in der linken oberen oder rechten unteren Ecke des Spielbretts wird ein Assistenz-Modus gewählt.

    Im »Auto-Modus« übernimmt der Assistent eigenständig die Wahl eines Spielsteins und zieht diesen. Im »Hilfe-Modus« zeigt er an, welchen Zug er ausführen würde. Es kann entschieden werden, ob der Auto-Modus immer aktiv ist, oder deaktiviert werden soll, sobald Damen im Spiel sind, d. h., die “Eröffnung” des Spiels abgeschlossen ist.

    Die Spiel-Assistenten für 'Weiß' und 'Schwarz' schalten ihre Modus wie folgt: Aus − Hilfe − Auto “Eröffnung” − Auto “Mittel- und Endspiel” − Aus.

  • Remis-Assistent: Eine Partie wird vom System als 'Remis' erklärt, wenn eine der beiden folgenden Bedingungen eintritt.

    1. Innerhalb von 50 (Halb-)Zügen wurde weder ein Stein geschlagen noch ein Stein in eine Dame umgewandelt.
    2. Dieselbe Stellung wurde 4 mal erreicht.

    Die Spiel-Assistenten versuchen ein Unentschieden zu vermeiden oder zu erzwingen, je nach ihrer Einschätzung ihrer Siegeschancen.

  • Züge

  • Eingabe eines Zugs: Im Eingabefeld kann der Zug eines Spielsteins festgelegt werden. Dies erfolgt durch Angabe des Start- und Zielfeldes, z. B. “g3-h4”. Die Angabe des Zielfeldes kann entfallen, falls es für diesen Stein nur eine Zugmöglichkeit gibt.

  • American Checker Foundation (ACF): Bei der Angabe von Feldern (bei Zügen oder Stellungen) kann die amerikanische Notation mit Zahlen 1 bis 32 benutzt werden. So kann z. B. “a3-b4” als “12-16” notiert werden.

  • Kommandos

  • $quit Mit diesem Kommando gibt die Partei, die am Zug ist, das Spiel auf.

  • $remis Mit diesem Kommando bietet eine Partei das 'Remis' an; die andere Partei muss das Unentschieden durch Eingabe desselben Kommandos bestätigen.

  • $store Mit diesem Kommando wird die aktuelle Stellung gesichert und das entsprechende Kommando $load, das die Stellung wiederherstellt, in der Eingabezeile angezeigt.

  • $load Mit diesem Kommando wird eine Stellung geladen. Vor einer Position muss 'B' für eine schwarze Spielfigur, 'D' für eine schwarze Dame, 'b' für eine weiße Spielfigur oder 'd' für eine weiße Dame gestellt werden, z. B., “De1” für eine schwarze Dame auf 'e1'.

  • $report Mit diesem Kommando werden die bisherigen Züge gesichert und das entsprechende Kommando $play, das das Spiel wiederholt, in der Eingabezeile angezeigt.

  • $play Mit diesem Kommando werden gesicherte Züge erneut gespielt. Einzelne Züge werden, wie unter “Eingabe eines Zugs” beschrieben, notiert.

  • $povblack/ $povwhite Mit diesen Kommandos wird das Spielbretts so angezeigt, wie es aus der Sicht von Schwarz bzw. Weiß aussieht.

  • $black/ $white/ $both Diese Kommandos schalten den Modus der Spielassistenten für Schwarz/ Weiß/ Beide Spieler. Als Argument kann jeweils gegeben werden: off (Assistent ist ausgeschaltet), hint (Assistent zeigt Zug an), auto (Assistent spielt nur Spielsteine) sowie full (Assistent spielt auch Damen).

  • $off/ $hint/ $auto/ $full Diese Kommandos schalten den Modus der Spielassistenten für beide Spieler wie beim Kommando $both beschrieben.

  • $marathon Ein Spiele-Marathon wird gestartet. Durch erneute Eingabe dieses Kommandos wird der Marathon beendet. Im Falle, dass ein Spiel “hängen” sollte, kann die aktuelle Partie durch Eingabe des Kommandos $remis abgebrochen werden, der Marathon läuft aber weiter.

    Bei der Anzeige des Ergebnisses eines Marathons werden die Anzahl der Siege von Weiß, von Schwarz und die Anzahl der unentschiedenen Partien angegeben. Bei letzteren gibt die erste Zahl die Anzahl der Unentschieden, bei denen Weiß rechnerisch die höheren Siegeschancen hatte, die zweite Zahl die Anzahl mit bessern Chancen für Schwarz, die dritte Zahl die Anzahl der Partien mit gleichen Chancen.

  • $game Dieses Kommando startet ein Endspiel ausschließlich Damen gegen Damen. Es wird durch einen Doppelpunkt (':') getrennt zuerst die Anzahl der weißen Damen und dann die Anzahl der schwarzen Damen angegeben, z. B., "$game 2 : 3". Die Anzahl der Damen muss jeweils zwischen 1 und 4 liegen.

    Durch den Zusatz marathon wird ein solches Endspiel als Marathon gestartet.

  • $opening Dieses Kommando startet ein neues Spiel und führt eine zufällig ausgewählte Zugkombination aus 3 Halbzügen aus. Es werden die 144 möglichen Kombinationen der ACF angeboten.

  • $learn Dieses Kommando aktiviert bzw. deaktiviert den Modus, in dem die Spiel-Assistenten aus Erfahrung lernen.

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