Die Spalten eines Schachbretts werden von links nach rechts mit den Buchstaben 'a' bis 'h' bezeichnet.
Die Zeilen eines Schachbretts werden von unten nach oben mit den Ziffern '1' bis '8' bezeichnet.
a
b
c
…
…
3
2
1
Für die Figuren König ♚, Dame ♛, Turm ♜, Springer ♞ und Läufer ♝ werden die Buchstaben 'K', 'D', 'T', 'S' und 'L' benutzt. Der Bauer ♟kann mit dem Buchstaben 'B' bezeichnet werden.
Die Ausgangsposition des weißen Königs wird dementsprechend mit 'Ke1' notiert; die der schwarzen Dame mit 'Dd8'.
Eine Demo des Ziehens von Schachfiguren.
Die Schachfiguren können per Drag & Drop bewegt werden.
Touch-Devices werden ebenso unterstützt.
In einem Eingabefeld können
Züge
oder
Kommandos
eingegeben werden.
Das Kommando $hint ist neu.
Bitte geben Sie einen gültigen Schachzug oder ein Kommando ein und starten Sie die Ausführung durch '↵' oder durch Klicken des Icons.
Regeln
Schach: Führt ein Zug zu einer Stellung, aus der heraus beim nächsten Zug der König geschlagen werden könnte, so nennt man dies 'Schach'.
Schachmatt: Führt ein Zug zu einer Stellung, aus der heraus beim nächsten Zug der König geschlagen werden könnte und der Spieler keine Möglichkeit hat, dem Geschlagenwerden zu entgehen, so nennt man dies 'Schachmatt'.
Spielende: Die Spiel-Logik erkennt, ob ein 'Schach' oder gar ein 'Schachmatt' vorliegt. Im Falle eines 'Schachmatt' ist das Spiel beendet. Wird der gegnerische König geschlagen, so ist das Spiel ebenso beendet.
Remis: Eine Spielsituation, in der keiner der beiden Kontrahenten das Spiel gewinnen kann, wird als 'Remis' bezeichnet. Besitzen die beiden Spieler nur noch ihren König bzw. eventuell einen Springer oder einen Läufer, so stuft die Spiel-Logik die Partie als 'Remis' ein.
Der König darf nur auf ein Feld gezogen werden, auf dem er nicht im 'Schach' steht.
Patt: Eine Spielsituation, in der ein Spieler zwar nicht im 'Schach' steht, aber keinen Zug mehr ausführen kann, ohne dass der König geschlagen werden könnte, nennt man 'Patt'. In diesem Fall endet die Partie unentschieden.
En-passant-Schlagen: Zieht ein gegnerischer Bauer aus der Grundposition zwei Felder vor, so kann er von einem eigenen Bauern geschlagen werden, als ob er nur ein Feld vorgerückt wäre.
Bauernumwandlung: Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundlinie, so wird er in einen eigenen Offizier umgewandelt (also in Dame, Turm, Springer oder Läufer).
Im Falle einer Bauernumwandlung öffnet sich ein Popup. Die Auswahl des Offiziers, in den der Bauer umgewandelt werden soll, erfolgt durch Anklicken der gewünschten Figur.
Züge
Die Notation eines Schachzugs erfolgt durch die Angabe einer Figur (z. B. 'Ke1' für den König auf dem Feld 'e1'), einem Zeichen für die Art des Zugs und der Angabe des Zielfelds.
Wenn eine gezogene Figur eine gegnerische Figur auf dem Zielfeld schlägt, dann ist '×' das Zeichen, das den Zug bezeichnet, ansonsten '−'.
Zieht z. B. ein Bauer von 'e2' nach 'e4', ohne eine Figur zu schlagen, so notiert man das mit 'e2−e4'.
Wird dabei eine Figur geschlagen, dann notiert man das z. B. mit 'e6×f7'.
Schlagen: Statt '×' darf auch 'x' oder ':' benutzt werden. Die Eingabe-Logik akzeptiert beim Schlagen auch die Notation mit '−'. Wird jedoch '×' benutzt, so muss am Zielfeld eine Figur stehen, die geschlagen wird.
Schach: Bei der Notation eines Zugs kann ein 'Schach' mit '†' gekennzeichnet werden. Statt '†' darf auch '+' benutzt werden.
Schachmatt: Bei der Notation eines Zugs kann ein 'Schachmatt' mit '‡' gekennzeichnet werden. Statt '‡' darf auch '++' oder '#' geschrieben werden.
Rochade: Eine Rochade (also der Doppelzug von König und Turm) wird entweder mit O-O (kleine Rochade) oder O-O-O (große Rochade) notiert. Der König darf nicht aus einem Schach heraus rochieren. Während der Rochade darf der König nur über Felder ziehen, auf denen er nicht geschlagen werden könnte.
En-passant-Schlagen: Bei der Notation dieses Zugs kann 'e,p.' hinter dem Zielfeld stehen.
Bauernumwandlung: Eine Bauernumwandlung wird notiert, indem hinter der Zugangabe eingeleitet durch ein '=' die Figur bezeichnet wird, in die der Bauer umgewandelt werden soll (also z. B. '=D', wenn er in eine Dame gewandelt werden soll).
Kommandos
Durch das Kommando $quit kann derjenige, der am Zug ist, zu seinen Ungunsten das Spiel aufgeben.
Wird zweimal direkt hintereinander das Kommando $remis eingegeben, so endet das Spiel unentschieden.
Das Kommando $load erlaubt es, eine Schachstellung zu importieren. Entsprechend der erläuterten Notation werden alle Figuren aufgelistet. Als Besonderheit gilt, dass schwarze Figuren mit großen Buchstaben bezeichnet werden, weiße Figuren hingegen mit kleinen Buchstaben. Bauern müssen durch 'B' bzw. 'b' benannt werden. Umgewandelte Bauern sind als Bauern aufzuführen und die Umwandlung ist z. B. mit '=d' anzugeben.
Das Kommando $store sichert die aktuelle Stellung so, dass sie mit $load geladen werden kann.
Das Kommando $size bestimmt die Größe des Schachbretts. Der Wert kann zwischen 30 und 75 gesetzt werden. Der Standardwert beträgt 40.
Das Kommando $rotate schaltet einen Modus an oder aus, in dem das Schachbrett so angezeigt wird, dass die Grundlinie des aktuellen Spielers unten ist.
Das Kommando $povblack zeigt das Brett immer aus der Perspektive von Schwarz an. Dieses Kommando setzt das Kommando $rotate zurück.
Das Kommando $povwhite zeigt das Brett immer aus der Perspektive von Weiß an (Voreinstellung). Dieses Kommando setzt die Kommandos $rotate und $povblack zurück.
Das Kommando $animate schaltet einen Modus an oder aus, in dem Züge auf dem Schachbrett animiert angezeigt werden. Voreingestellt ist dieser Modus aktiviert.
Das Kommando $play spielt die angegebenen Züge nach. Der Übersichtlichkeit halber können zwei Halbzüge eine fortlaufende Nummer (mit abschließendem Punkt) tragen.
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